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如果你曾经是三国杀的忠实粉丝,如果你也爱这个三国武将齐聚的世界,
如果你也喜欢这种创新又独特的卡牌战斗方式,那么就来三国杀手游看看吧!
重温经典,武将重战,一场血雨腥风与计谋之战即将开始!
三国杀修改版神将是腾飞网小编为喜欢卡牌对战玩法的朋友们推荐的一款精品手游。游戏改编自同名桌游,精心打造了众多三国武将,在这里你可以收集他们,并采用策略阵容来与其他玩家对战哦!当然你还可以推理出忠臣、反贼、内奸的人选哦!类似的游戏玩法,全新的益智PC端,让玩家能够全新的体验三国手游带来无限乐趣。赶紧来腾飞网下载这款三国杀游戏试试吧!
燃殇:锁定技,当你受到1点火焰伤害后,你获得1枚“燃”标记;结束阶段,你失去X点体力(X为“燃”标记的数量)。悍勇:当你使用【南蛮入侵】或【万箭齐发】时,若你的体力值小于游戏轮数,你可以令此牌造成的伤害+1。
讲兀突骨主要讲现在很多人的一个误区:
的确兀突骨没有什么操作性,比起获取方式相似的程昱,在可玩性上远远比不上,但是如果有些人认为兀突骨只是一个大崩坏的15血白而已,就大错特错。首先我们确定大崩坏的范围能直接造成燃标记的牌:【火杀】【火攻】在160张牌的牌堆中,火杀5张,火攻3张也就是说占了只有大约5%即使带上朱雀羽扇,将所有的31张普通杀也变成火杀,也只有25%的牌能直接为兀突骨增加燃标记一个摸牌白,每回合2张牌,一般情况下只有0.12张牌可以加燃标记算一轮能对兀突骨进行4次输出(实际会因为距离不够,兀突骨不是集火目标、对方人数不足4等原因远远低于)那一轮也只有0.48张牌可以对兀突骨造成火焰伤害当然酒和铁索、藤甲的情况,就算这些情况加起来,你是否想过你火杀兀突骨,兀突骨不会闪啊。因此平均值应该是低于2轮攒一个燃标记。说了那么多不怎么靠谱的计算,我只是想说一点:燃标记的影响并不怎么大。即使兀突骨中了1点燃标记,15血足够让他再在场上撑好几个回合,试问在军八的节奏上,多少个武将抗下那么多伤害可以如此长久地生存?而且再怎么说兀突骨也是一个一开始拥有15手牌上限的男人,完全可以接下很多普通的伤害,重点防御火焰伤害来防止无意义的燃殇掉血。但是如果我今天只是想告诉你兀突骨作为15血白很强,那也就没有太大意义了。能活的武将有很多,很多不动白都可以活,但是!兀突骨不是白板,他有技能:【悍勇】【悍勇】这个技能,说强不强,说弱不弱,他和兀突骨的另一个隐藏技能:15血可以形成很强的配合性。牌堆中AOE不多,一个牌堆4张的AOE让悍勇的发动频率非常低。三国杀中一个武将拿到来之不易的AOE,都可能会遇到AOE的时机的大问题。队友残血对手稳如泰山的时候放AOE真的不是坑队友吗?所谓一顿操作死两队友说的不就是不看时机的进攻吗?对于3血武将,原本的低手牌上限就意味着藏AOE会降低自己生存的可能性,所以很多三血武将一旦发现时机不对,便会弃置AOE。但是兀突骨不一样,因为15血,隐藏技能便是高手牌上限,兀突骨完全可以将手牌存起来蓄爆,也可以为队友留更多的桃和无懈,这是很多很能活的不动白们做不到的。兀突骨要学会卖血,很多小刀,砍上就砍上好了,尽量避免能让自己白白掉血的燃标记就好(但实际上可以求1-2个燃标记以更快的卖血)。有时甚至可以为了更快的发动悍勇,可以考虑接下1-2点火焰伤害让自己更快地掉血,形成爆炸性的输出。那么就要说一点:这个双倍伤害的AOE强在什么地方?正如参考分析图中爆发的突出,这个技能虽然发动频率低,但是发动起来是要死人的。大家都知道牌堆中杀多闪少,由于手牌上限的位置,很多时候我们都会留更多的闪在手上。而2伤的南蛮就很容易造成没有杀的玩家非常尴尬。AOE的可怕在于全场攻击,很多人有时候都会感叹:啊,这时候来个神A……但是由于手牌上限,一般武将藏A受到限制。兀突骨高手牌上限注定了只要他能摸到A,那么再你感叹这时候来个神A的时候他就能来个神A,而且他可以让这个AOE的伤害翻倍。一次两滴的爆炸伤害,所到之处便是血流成河。当我们记住兀突骨的最大优点不是仅仅能活,而是你能够扫场、能够有高手牌上限的时候,兀突骨的优点就显而易见了。
【眩惑】摸牌阶段,你可以改为令一名其他角色摸两张牌,然后除非该角色对其攻击范围内你选择的另一名角色使用一张【杀】,否则你获得其两张牌。眩惑是一个辅助以及些许控制的技能。眩惑如果不出杀,可以拿走两张牌(包括身上装备),然后恩怨给1张牌。首先眩惑是在摸牌阶段,配合”恩怨”跟队友一起刷牌,使队友手牌加1,但是也有负面的作用,可能会破坏队友的手牌结构,拿到不该拿的牌,不过整体而言,牌数量总收益加1,还是正面的收益。眩惑补刀,眩惑队友然后指定目标,比如1血的目标,希望够过队友出杀,来达到收人头补刀的效果。或是装备古锭刀的队友指定空城的敌方、贯石斧、界许褚、SP赵云等等。就是希望队友出杀,透过武器的效果或是队友的技能,来使出杀的效益提高。眩惑还可以降低乐不思蜀的损失,当法正的乐不思蜀生效时,眩惑直接让队友出杀,避免法正拿牌后弃牌。骗敌方装备,眩惑也有控制敌方装备的功用,眩惑对方如果他不出杀可以把装备拿过来,当然恩怨也不发动,以2张未知的牌换对方装备也是划算。什么情况下可以搞装备呢?1.比如眩惑忠臣指定目标杀主公,或是主公杀忠臣,对方可能就不敢出手。2.在游戏刚开法正身分未明时,眩惑对方指定一个他同队的,或是卖血不同队的比如夏侯惇;对方可能认为你是要刷牌就不出杀。3.没距离的敌人,比方左右加一马,眩惑他根本无法出杀,直接拿走装备。
两个武将的技能名字虽然都一样,但是发动效果是截然不同的,个人认为新王异在武将定位上多了个防御,而老王异在防御上基本没什么优势。武将的不同主要还是体现在技能上,下面就来详细分析下新老王异的技能定位。
贞烈:老王异的贞烈只有个判定效果,不需要卖血就能发动,但是作为判定技能就意味着需要运气,所谓成也贞烈,败也贞烈,就是老王异最好的写照,碰到对方有改判的武将在,老王异更是悲剧,而新王异的贞烈则完全改为了另外一个发动条件,能更好的配合秘计发动,此外还提供了相当强大的防御效果,化被动为主动,再也不用看天吃饭了,此外这个新王异的贞烈更符合历史史实,在被别人杀死时宁死不屈。比起老王异的听天由命来说更稳定更强力。
秘计:老王异的秘计完完全全就是个看脸技能,卖血后也要判黑才能发动,虽然贞烈能改判一次,但是不排除继续红的可能,过牌量虽大,但是不稳定导致这技能没有想象中那么给力,唯一的一点好处就是能和曹丕主公配合下,能把牌留在自己身上,能爆发能防御。而新王异就没了这样的尴尬,我做辅助就辅助,直接给队友牌,每回合100%稳定发动,过牌量虽然少了一半,但是能把自己原先手上的KEY牌转交给队友,以防自己被乐时不能打出KEY牌,而不像老王异只能把秘技得来的牌给队友。
张让的16牌滔乱(4基本+12非延时锦囊),如果一点点使用滔乱,既每回合使用2至3张滔乱牌,那么张让这个武将并没有那么的可怕,我感觉张让技能设计者最初的想法也就是慢性滔乱的设计构思吧,来把张让打造成一个key牌小能手,来使玩家更好的思考什么时候该用什么样的牌,考验玩家的大局观。但是如果这16牌的滔乱集中在1至2回合来使用出来,那么就真的是太强了,当年的★sp庞统原地起爆能力虽然强,但是那也到等到游戏中期牌堆有较多牌的情况下爆发,而张让虽然在爆发强度上不如当年的★sp庞统,但是他可以在前两轮爆发使用出10多张滔乱牌,各种锦囊牌基本牌互相搭配爆发使用,大部分的武将都扛不住张让的爆发,所以现在的情况是,只要情况允许张让就会爆发般的使用滔乱,与队友尽快集火死1至2名敌方,然后再滔乱五谷桃园恢复状态,打人数优势。不过很多时候都是张让没有条件在首轮爆发,需要张让慢慢的思考滔乱,不过即使这种比较慢的使用滔乱情况,往往也会在前三轮使用出大部分的滔乱。因此张让有两种打法:第一种,爆发流:在首轮条件允许下,滔乱出大量牌,来制造茫茫多的输出秒掉1至2名敌方武将,瞬间取得人数上的优势。首轮走爆发流需要一定的盲狙经验(不太会盲狙的小伙伴们也不要担心,我把基本技巧写完之后,就会着手去写一些更高级的技巧啦),忠臣在前置位优于后置位,在其他人没怎么行动时就可以配合主公滔乱南蛮万剑连环酒属性杀等去打残其他人;而反贼后置位优于前置位,在反贼队友跳出几个后,自己现在回合跳明身份,然后与反贼队友们配合打残甚至打死主忠。第二种,key牌流:在首轮没有特别合适的爆发时机,并且次轮队友状态不是很好并不能很好的配合你进行滔乱,那么就可以走慢性流滔乱,将张让当成一个key牌库,张让玩家要保证每张滔乱牌使用的都是极其的恰当,这需要极强的大局观,以及对基本牌和锦囊牌有一定的理解,这种key牌流在我眼里其实是更符合张让当初的设计思路的,如果你想提高自己的大局观以及对牌的使用能力,那么你可以拿张让练习,强迫自己每轮最多使用一张滔乱牌,思考这种情况下滔乱哪一种锦囊牌收益最高,多多练习你的技术一定会提高很多。
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